BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada
pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah perpustakaan yang
lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber
rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari
telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk
melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Internet bukan hanya melakukan plagiat tetapi jga seks atau
pornografi dalam in ternet dan game online.
B. Rumusan Masalah
1.
Jelasjan adanya fenomena plagiat dalam internet?
2.
Jelaskan kaitannya antara seks dalam internet?
3.
Apa yang dimaksud online games?
BAB II
PENJELASAN
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau
penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea
orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis
asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan
bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin,
‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud
menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan
plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja
orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal).
Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan
menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada
pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah perpustakaan yang
lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber
rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari
telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk
melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular!
Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh
dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan
teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik
dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel,
buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti
artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan
melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa
saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di
muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih
jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Bagi anda yang mahu melakukan plagiat, tiada sebarang kemahiran
yang diperlukan. Apa yang anda perlu ada hanyalah kemudahan talian internet,
kebolehan mengendalikan enjin carian di internet dan juga anda perlu mempunyai
kemahiran asas dalam mengendalikan perisian komputer. Wallah! Senang bukan?
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan
sebagai tindakan plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Melakukan plagiat adalah sesuatu yang sangat mudah, semudah
‘salin-tampal’. Plagiat tidak memerlukan seseorang itu untuk mengeluarkan
sebarang kos yang tinggi dan mereka juga tidak perlu memerah otak dan keringat
untuk menghasilkan sebuah karya yang asli dan bermutu. Masa yang diperlukan
untuk menghasilkan sesebuah karya juga adalah singkat dan cepat. Plagiat juga
membolehkan seseorang itu menghasilkan karya atau artikel tanpa memerlukan
mereka membuat sebarang penyelidikan, pengumpulan data atau bersusah payah
melakukan ujikaji di dalam makmal.
Dikategorikan sebagai jenayah besar dalam bidang penulisan,
plagiat tidak hanya dilakukan oleh segelintir golongan, ia mungkin boleh
dilakukan oleh pelajar, penulis blog, penulis buku, artis dan juga bagi mereka
yang telah bekerja. Di Malaysia sendiri, pernah terjadi kes yang dibawa ke
mahkamah dimana dua orang kakitangan akademik di sebuah IPTA tempatan telah
memplagiat bahan rujukan untuk menghasilkan sebuah buku panduan untuk kegunaan
pelajar. Selain itu, terdapat juga kes-kes lain dimana puisi dan hasil karya
penulis asal telah diolah semula dan diterbitkan dalam media yang berbeza.
Walaupun begitu, kes-kes yang berlaku di Malaysia tidaklah se-ekstrem seperti
yang berlaku di tahap antarabangsa.
Mengapa Terdorong Melakukan Plagiat?
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan
plagiat. Antaranya seperti yang berikut:-
- Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
- Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
- Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
- Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
B. SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu
media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini
berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku
seksual dan kehamilan di usia remaja
Tren
kekerasan seksual melalui internet ataupun media sosial, semakin meningkat.
"Hampir
semua anak korban kekerasan seks melalui internet menceritakan bahwa mereka
bertemu dengan seseorang melalui media social. Media sosial seperti fasilitas
BlackBerry Messenger (BBM) contohnya juga digunakan untuk mencari pelanggan
Agar
terhindar dari masalah ini perlu adanya pengawasan lebih dari orang tua untuk
mengawasi anak-anaknya ketika menggunakan internet dan juga telepon pintar.Beberapa
penyebab, anak terjebak dalam eksploitasi seksual adalah lemahnya pengawasan
orang tua, faktor ekonomi, keluarga tidak harmonis, dan pengaruh teman sebaya.
C. GAMES ONLINE
Apa itu “permainan game”? Dalam
pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga
merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Dampak Positif
- Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
- Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
- Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
- Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
- Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
- Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
- Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.